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Un nouveau débat sur la portée modifiable et la portée minimale des sorts Steamer ! {Ici}

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 Débat sur la portée modifiable/minimale/maximale des sorts Steamers

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Charybde
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Anka Box : Charybde (Navsegda)
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MessageSujet: Débat sur la portée modifiable/minimale/maximale des sorts Steamers   Jeu 16 Aoû - 23:31

Bilan sur la portée des sorts

La voie terre dispose de 3 sorts de dégâts.
- Ancrage a une portée modifiable.
- Ressac se lance en diagonale et a une portée maximale de 3 au niveau 5 et de 4 au niveau 6.
- Foène a une portée minimale de 2 et une portée maximale de 5 au niveau 5 du sort. Son niveau 6 (au 190) lui offre 6 de portée maximale.

La voie feu dispose de 3 sorts de dégâts.
- Flibuste se lance en diagonale et a une portée maximale de 3 au niveau 5 et de 4 au niveau 6.
- Vapor se lance en ligne et a une portée maximale de 4 au niveau 5 et de 5 au niveau 6. Zone en cône de 2.
- Selpâtre a une portée maximale de 5 au niveau 5 et de 6 au niveau 6 (160).

La voie eau dispose de 3 sorts de dégâts.
- Courant se lance en diagonale et a une portée maximale de 3 au niveau 5 et de 4 au niveau 6.
- Longue vue a une portée modifiable.
- Écume se lance en ligne et a une portée maximale de 4 au niveau 5 et de 5 au niveau 6 (180). Zone en ligne de 3.


Bien entendu, vous connaissez tous ces sorts. Ce sont nos sorts de dégâts et il vous est sûrement déjà arrivé de vous en servir au moins une fois, même s'ils ne font pas partie de votre branche élémentaire.

- La voie terre possède 1 sort à portée modifiable (Ancrage), 1 sort à portée minimale (Foène) et 1 sort en diagonale (Ressac). Sa possibilité d'effet est donc assez grande grâce à Ancrage, mais demeure très restreinte pour Foène et Ressac qui n'ont pas beaucoup de portée.

- La voie feu possède 0 sort à portée modifiable, 0 sort à portée minimale et 1 sort en diagonale (Flibuste). Sa possibilité d'effet est donc très faible de par sa faible portée, mais offre une zone d'effet avec Vapor et d'assez bons dégâts en somme.

- La voie eau possède 1 sort à portée modifiable (Longue Vue), 0 sort à portée minimale et 1 sort en diagonale (Courant). Sa possibilité d'effet est donc assez grande grâce à Longue Vue, mais reste très restreinte pour Écume et Courant qui n'ont pas beaucoup de portée. Écume offre une zone de 3 en ligne, ce qui peut être utile pour débusquer quelqu'un caché derrière un obstacle.


Bien. Où je veux en venir ? En fait, en jouant le Steamer, je me suis rendu compte que les développeurs avaient adopté, depuis les Roublards, une sorte de fascination pour la portée minimale, et les sorts à portée non-modifiable. Pour les Roublards, on retrouve des traces de cette nouvelle passion pour Extraction par exemple, portée non-modifiable et minimale en ligne, Tromblon portée non-modifiable, Pulsar portée non-modifiable et minimale.
Vous voyez le genre ? Et c'est la même chose pour le Zobal qui souffre encore plus de ses sorts à portée non-modifiable. Furia, Boliche, Cabriole, tous les sorts du masque classe.

À côté de ces sorts, on retrouve d'autres classes qui jouent à 35 PO de nous, au fond de la map, gavés de sorts à portée modifiable. Les Sadidas, les Cra, les Ecas, les Xelors, les Enis, les Iops à la rigueur. Sans compter toute l'entrave qu'il leur est possible de mettre, pourquoi sommes-nous créés avec aussi peu de maniabilité à grande portée ? À quoi pensent les développeurs ? Et si ce n'était qu'un problème de portée modifiable...
Il faut aussi prendre en compte la portée minimale de certains sorts qui, je pense, n'ont aucune raison d'être. Embuscade ? Évolution ? Pourquoi ne peut-on pas lancer la Gardienne proche de nous pour profiter de ses soins directement ? Pourquoi ne peut-on pas lancer Foène directement au CaC d'un ennemi et s'en débarrasser contre un mur avec une bonne libération ?
Qui plus est, j'ai l'impression que nos sorts à portée non-modifiable nous inciteront à lésiner les bonus à la portée sur nos équipements, ce qui nous rendra totalement inutile face à un Eca ou un Crâ qui peuvent réduire à zéro nos trois sorts à portée modifiable (Ancrage, Aspiration et Longue vue).

Ce n'est peut-être que moi qui trouve ce genre de sorts un peu étranges, alors c'est pourquoi je lance ce sujet/débat pour voir ce que vous en pensez !

Bien entendu, ce n'est pas un endroit à ouin-ouin pour se plaindre de telle ou telle classe, mais juste une discussion sur la portée des sorts et leur efficacité/utilité. N'hésitez pas à proposer d'autres idées pour la portée ou à dire si vous être pour ou contre une modification de la portée de nos sorts !

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Hitsugaya
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MessageSujet: Re: Débat sur la portée modifiable/minimale/maximale des sorts Steamers   Jeu 16 Aoû - 23:54

Je suis pour une modification, mais de pas tout les sorts[i].

Principalement Évolution, pour le sort possède un portée minimale sachant que la harponneuse est lançable en corps à corps et à distance. Je n'ai pas encore la Tactirelle mais comme tu le dit il y a uniquement la Gardienne à portée mini, je trouve ça aussi moyen car si la Harpo et la Tacti ne sont pas disponiblent et qu'il faut quelque chose pour faire barrage tu auras l'air d'un coup con avec la seul qui peut te sauver mais pas lançable en CaC (disons que la Cawotte & Aspi sont pas dIsponible.)
Pour les diagonales, une zone comme le sort shnaps des Pandawas car le Steamer est la seul classe à avoir des sorts en diagonale sans zone sachant que sans zone c'est pas mal compliqué de placé un sort en diagonal.

Pour la portée non-modifiable ça je trouve que ça passe, un petit plus face au retrait de portée mais une augmentation de la portée je suis pas contre.

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Umiko
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MessageSujet: Re: Débat sur la portée modifiable/minimale/maximale des sorts Steamers   Ven 17 Aoû - 8:49

Je sais pas trop quoi dire, mais un truc qui m'embete chez le steamer feu, c'est le manque de Po bien sur ( bon y a flamiche ) mais le truc embêtant, c'est qu'au cac le Steamer est vulnérable, et les sorts du steamer feu n'ont pas une po immense, donc on est sans cesse obliger de s'approcher de l'adv, puis de fuire tout de suite après

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Eccho (Darckounette)
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MessageSujet: Re: Débat sur la portée modifiable/minimale/maximale des sorts Steamers   Ven 17 Aoû - 9:46

Si j'ai bien compris l'idée, les dev ont choisi de faire des steamers une classe "mi-distance". Le problème de cette idée, c'est que les classe jouant à longue portée ont aussi le jeu mi-distance, ils ont pas de "trou" dans leur PO genre de 3 à 8 PO. Ce qui fait que le steamer n'est pas spécifique au role qu'on voudrait lui donner, sans avoir non plus l'avantage des dégats à cette distance. Pour l'analogie avec le roublard, on remarque que seule la voix air a des sorts maniables niveau PO, et chez les steamer, seule la voix terre est vraiment bonne à PO (Flamiche c'est bof, Longue vue 1/cible), et regardez, le roublard le plus joué est le air, le steamer le plus joué est le terre. Ce qui prouve que bien que le studio veuille imposer un jeu mi-distance, les joueurs foncent dès qu'il y a une brèche dans le mode de jeu imposé, qui n'est apparemment, pas si bon que çà x)
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Charybde
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Anka Box : Charybde (Navsegda)
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MessageSujet: Re: Débat sur la portée modifiable/minimale/maximale des sorts Steamers   Ven 17 Aoû - 10:17

Certes il n'est pas si bon que ça, mais il reste le plus viable lorsqu'il faut toucher un adversaire.

Et puis, le jeu mi-distance c'est quoi en fait ?
Tout le monde est d'accord pour dire que le Steamer n'est pas fait pour le CaC : d'accord.
Le Steamer n'est pas non plus fait pour le combat à longue portée, de par ses sorts à portée non-modifiable.
Il reste ce soit-disant jeu à mi-distance. Je trouve que le concept ne sert à rien : le mi-distance ne sert à rien quand tout le monde a 6 PM. Et que je sache, il n'y a pas de sort non-modifiable qui fasse plus de 6 PO. Donc en gros, jouer avec nos sorts revient à offrir le CaC à bras ouverts et à attendre de se coltiner un sacri, un sram ou tout autre classe avec suffisamment d'agilité pour nous immobiliser sur place.

Ah ! Mais j'oubliais. Nos sorts à moyenne portée non-modifiable possèdent aussi une portée minimale. On ne peut pas faire usage de Foène coincé au CaC de quelqu'un, ni d'Embuscade.

Je trouve qu'en y réfléchissant trop, il y a une faille énorme. Certes, on peut s'en sortir très bien à l'heure actuelle (j'en suis la preuve même, invaincu depuis trois semaines en 1v1) mais combien de fois j'ai du niquer une tourelle grade 3 juste pour lancer aspiration dessus et m'éloigner du CaC ?
Je dépense en moyenne 4 PA par tour juste pour me déplacer, parce que mes sorts ne se lancent pas au CaC. J'aimerais bien pouvoir m'enfuir le plus loin possible... mais c'est la même chose : je dépense mes 6 PM et je ne suis même pas en mesure de lancer un Foène en fin de tour, ou de lancer un Foène ou un Ressac si je suis à 4 cases en diagonale (parce qu'avant le niveau 6 de Foène, il est difficilement compatible avec Ressac qui a 4 de PO ).

Perso, je ne demande pas non plus une mise à jour complète des sorts Steamer, loin de là. Mais ce serait quand même bien d'avoir ne serait-ce que 2 ou 3 PO en plus sur certains sorts, comme flibuste par exemple, qui est risible si on le compare à Schnaps ou Espingole. Ou Écume ? Je connais des Cra qui ont une zone de 4, qui pousse et qui ont une portée de malade avec flèche de recul, moi ! Sisi, j'vous jure. n_n

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Sylvius
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MessageSujet: Re: Débat sur la portée modifiable/minimale/maximale des sorts Steamers   Lun 20 Aoû - 19:45

Malgré le fait que, moi aussi je m'en sorte très bien en 1v1 (en jouant terre feu : merci ancrage) Il est certain que le steamer manque cruellement de maniabilité.

Pas dans ses déplacements, la non, très polyvalent, aspiration / marée / ressac / courant / tacti : on a une bonne marge de manoeuvre.

Par contre ... 2 grosses faiblesse.
Problème 1 : Le jeu distance / longue distance, d'abord. Contre un cra qui nous taupe, déjà que a distance on a que ancrage / longue vue (et vive les dommages colossaux de ces 2 sorts ... il faut le dire) avec le malus Po on se retrouve obligé de foncer au cac.
Dans ma tranche de level, (105) la majorité n'ont pas de cac puissant. Pas de gros soucis donc, un cra se retrouve soit caler entre 2 tourelles et un angle soit au cac.
A plus HL ça doit pas être la même chose.

Se pose le deuxieme probleme. Le cac.
La voie eau : ecume 2/ tour, bon rox, tape en ligne et c'est tout. Pas d"effet annexe.
Longue vue, une fois / tour, et courant, pas placable au cac et pas vraiment utile quand on est deja au cac.
On a ici une voie qui peut se débrouiller en spammant ecume / longue vue (je ne parle bien sur pas du cac). Sauf que la voie eau souffre enormément du problème 1.

La voie feu : On a droit soit a vapor, soit a selpatre. Idem, on se débrouille bien mais on souffre trop du probleme 1.

La voie terre : Seule voie pouvant ne pas trop être condamner par le problème 1 (et encore je suis sympa ^^) au cac ... on a droit a 2 ancrages. Et c'est tout. Adieu Foene, Adieu Ressac.

Voila mon point de vue (oui je répète ce qui a été dit mais bon :p )

Maintenant ce que je proposerai dans l'évolution steamer :

Modif de l'IA tactirelle (voire mon post sur le sujet sur la tactirelle)
5% d'érosion sur écume pendant 2 tour, cumulable 3 fois et une hausse de 1 ou 2 Po sur longue vue à tout les niveaux pour la voie eau.
Une hausse de 1 à 2 Po a tout les niveau sur flibuste OU rendre sa portée modifiable (on galère déjà assez avec la diagonale ...) pour la voie feu.
La possibilité de lancer Foène au cac pour la voie terre.
Enlever la portée minimale sur embuscade.
Passer la portée minimale de la gardienne et d'évolution à 2 au lieu de 3.

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